Yggdrasil

Всё о Мировом Дереве Иггдрасиль

Мировое дерево - с древних времён гигантский ясень соединяет своими ветвями и корнями все девять миров скандинавской мифологии.

Здравствуй, друг, рад видеть тебя здесь. Меня зовут Гаврилов Кирилл и это мой Северный дневник. Сейчас я расскажу тебе всё о мировом дереве Иггдрасиль.

Мировое дерево - стержень всей скандинавской мифологии. Давным-давно когда не было ни миров ни богов вырос ясень Иггдрасиль или Лерад. Держит на себе это древо все миры и связывает их между собой.

Иггдрасиль - основа вокруг которой происходят все события мифов и легенд древних скандинавов. Как кольцо в связке ключей, соединяет он все мифы воедино.

Ясень делит вселенную на три вертикальных уровня: подземный, средний и небесный. По три мира находятся на каждом уровне. А всего миров девять. Всегда лучше один раз увидеть - поэтому познакомься с известным рисунком, который показывает все миры, основные события и персонажей скандинавской мифологии.

  1. Асгард - страна скандинавских богов-асов (Один, Тор, Бальдр, Фригг и др.) Большой защищенный мир в котором располагаются чертоги богов и легендарная Вальхалла - дворец павших воинов.
  2. Ванахейм - обитель скандинавских богов-ванов (близнецы Фрейр и Фрея, их отец Ньёрд и колдунья Гулльвейг) светлое мирное и спокойное место.
  3. Альвхейм или Льесальвхейм - мир светлых альвов или эльфов. Мир необычайной красоты и веселья.
  1. Мидгард - средний мир. Мир смертных, в котором живут люди, располагаются земли, моря и океаны. А опоясывает его мировой змей - Ёрмунганд.
  2. Ётунхейм или Утгард - мир скандинавских великанов Ётунов - главных противников богов.
  3. Муспельхейм - один из первых двух миров (еще Нильфхейм) - царство вечного огня обитель огненных великанов и их правителя Сурта - пламенного гиганта, который спалит всё живое во время Рагнарёка.

  1. Нильфхейм - один из первых двух миров (еще Муспельхейм) - царство тьмы и холода. Из его холода и огня Муспеля родился Имир - первое живое существо, давшее начало всему живому.
  2. Свартальвхейм - подземная страна тёмных альвов или цвергов или гномов или дворфов. Живут там искусные мастера цверги и нет им равных в ремёслах. Именно темные альвы ковали артефакты для богов.
  3. Хельхейм - царство мёртвых, сюда попадают все умершие от болезни голода и старости. Правит в нём Хель - богиня смерти.

Глубоко под землей среди корней Иггдрасиля живет множество змей. Дракон Нидхёгг - самый большой среди них, ежедневно он подгрызает корни древа, старается умертвить ясень. Нидхёгг живет в царстве смерти - Хельхейм. Грызущий дерево дракон символизирует вечную борьбу жизни (Иггдрасиль) и смерти (Нидхёгг).

На вершине мирового дерева сидит гигантский орёл - символ бога Одина. (Верховный бог часто превращается в орла во время своих приключений Но также птицами Одина являются два ворона -. Хугин и Мунин). На голове гигантского орла (или между его глаз) сидит ястреб - Ведрфельнир наблюдающий за всем происходящим свысока.

Дракон Нидхёгг и белка Рататоск в работе Kahito Slydeft

По стволу мирового дерева бегает белка - Рататоск или Вострозубка. Передает она послания от орла к дракону и обратно, которые никогда друг друга не видели. Специально превращает их слова в обидные ругательства, а потом радуется ссоре двух гигантов.

Середи ветвей Подъедают они листья дерева жизни.

Еще с Иггдрасилем связаны три норны, три женщины - младших богини. Старая и дряхлая Урд - норна судьбы и прошлого. Зрелая и Вердани - норна становления, настоящего и зрелости. Молодая и красивая Скульд - норна долга, норна будущего. Живут они у корней мирового ясеня Иггдрасиль, поливают его корни из источника Урд продлевая дереву жизнь. Плетут нити судьбы всех и каждого.

Если тебе интересно, у меня в дневнике, можешь познакомиться со всеми богами и богинями и существами скандинавской мифологии.

I landet

Упоминания о мировом дереве встречаются на протяжении всех событий скандинавской мифологии. Du är här:

Старшая Эдда, Речи Гримнира Перевод А. И. Корсуна:

  1. Три корня растут на три стороны у ясеня Иггдрасиль: Хель под одним, под другим исполины и люди под третьим.
  2. Рататоск белка резво снует по ясеню Иггдрасиль; се течи орла

спешит отнести она Нидхёггу вниз.

  • И четыре оленя, рога запрокинув, гложут побеги: Даин и Двалин,

    Дунейр и Дуратрор.

  • Глупцу не понять, сколько ползает змей под ясенем Иггдрасиль:

    Гоин и Моин - Граввитнира дети - Грабак и Граввёллуд, Офнир и Свафнир - они постоянно ясень грызут.

  • Не ведают люди, какие невзгоды у ясеня Иггдрасиль: корни ест Нидхёгг, макушку - олень, ствол гибнет от гнили.
  • Изображение Иггдрасиля в старинной рукописи XVII Исландия

    Младшая Эдда, Видение Гюльви Перевод О. А. Смирницкой:

    1. Тогда спросил Ганглери "Где собираются боги или где главное их святилище?". Высокий ответил "Оно у ясеня Иггдрасиль, там всякий день вершат боги свой суд"
    2. Ясень я знаю по имени Иггдрасиль, древо, омытое влагой мутной, росы от него на долы нисходят; над источником Урд зеленеет он вечно.
    3. Дерево лучшее ясень Иггдрасиль.

    Spelet har spelat ihop haru aki

    Мировое дерево в других культурах

    Кроме скандинавской мифологии образ мирового дерева или дерева жизни встречается у славян (почти полная копия Иггдрасиля). Похожий образ встречается у мордвы в виде древа Эчке Тумо. В тюрских и иранских легендах, а так же в исламе, каббале и буддизме.

    В большинстве этих культур дерево представляется мировой осью - связью разных уровней и измерений.

    В 1910 году, неподалёку от шведского посёлка Överhogdal были найдены несколько хорошо сохранившихся гобеленов X - XI. На одном из них был изображен Иггдрасиль.

    Использовали ли викинги этот символ где-нибудь еще, никто не знает. Есть предположения что древние скандинавы именно так изображали мировое дерево, украшая им ритуальные предметы и ювелирные украшения.

    Spel och sporter

    Среди татуировок в скандинавском стиле, мировое дерево встречается намного реже чем популярные сейчас Агисхьяльм, Вегвизир или Валькнут. Но зато имеет большой простор для фантазий и задумок.

    Часто вместе с мировым деревом изображают сюжеты скандинавской мифологии, богов и существ. Множество корней и ветвей позволяют объединить несколько эскизов и рисунков или символов между собой, соединить вместе другие татуировки.

    Иггдрасиль на спине - татуировка объединяет в себе мировое дерево и волков Одина - Гери и Фреки.

    Spelet spelar in dig själv

    Мировое дерево - важный символ германо-скандинавской мифологии. Его можно встретить в работах современных художников, рисующих на скандинавскую тематику. Иггдрасиль чаще всего считают символом единства. Дерево жизни встречается на ювелирных изделиях: кольцах, амулетах, подвесках-оберегах и т.п.

    Используется в сувенирных и тематических славянских и скандинавских товарах. Печатается на футболках, толстовках, кожаных аксессуарах и предметах декора, как древний символ мифологии викингов. Часто украшается символами и узорами, такими как рунический круг и подобные ему рунические надписи.

    А на этом у меня все. Большое спасибо за то, что дочитал запись до конца. Надеюсь я смог рассказать тебе что-нибудь новое и интересное - это важно для меня. Если понравилось - заглядывай в раздел Северная мифология и устраивайся поудобнее.

    Запись украшают работы художников:

    Кстати, о художниках, я очень люблю красивые и качественные арты рисунки и эскизы. Если ты тоже, то в разделе Северные арты я познакомлю тебя со многими интересными и талантливыми художниками и их работами на тему средневекового севера.

    Чтобы всегда быть в курсе новых записей и событий, вступай в наше сообщество Freinheim. А все остальные записи и разделы моего дневника можешь найти в оглавлении.

    Древо Иггдрасиль - основа Вселенной

    В скандинавской мифологии Дерево Иггдрасиль - это огромный ясень (по другой версии - тис) который метафорически представляет собой "скелет9raquo; обозримого мира. Позже у германских народов Ясень Иггдрасиль стал называться Ирминсуль, его покровителем являлся бог Ирмин, вероятно - образ, возникший приблизительно в VIII веке на основе скандинавского образа бога победы Тюра.

    Фактически Иггдрасиль и есть сама Вселенная. Миры Иггдрасиля существуют на разных "уровнях9raquo;, некоторые - в кроне дерева (как, например, Асгард и Альвхейм) другие на уровне ствола (Мидгард) третьи - в его корнях (например, Хельхейм и Свартальвхейм). Однако это более позднее представление о структуре Мирового древа Иггдрасиль (бытовавшее среди фризов). В наиболее ранних эддических текстах, в частности - в "Речах Гримнира» из «Старшей Эдды" говорится о том, что все "ключевые миры" располагаются у корней Ясеня. Один корень уходит в Хельхейм, второй - в Мидгард, третий - в Ётунхейм. Хотя в Стурлуссоновской Эдде предлагается несколько иной вариант: первый корень Древа Иггдрасиль уходит в Асгард, второй - в Нифльхейм, третий, опять же, в Ётунхейм. Чем вызваны такие разночтения, не совсем ясно.

    Согласно эддическим текстам, корни Иггдрасиля располагаются вовсе не нижней части мироздания, что было бы логичным. Например, в "Видении Гюльви" сказано, что тот корень, под которым находится источник Урд, находится "на небе". Иными словами, Иггдрасиль, значение которого для древних скандинавов, былом, несомненно, очень велико, имеет непростую многоуровневую структуру, которая, возможно, выходит за рамки привычного нам трехмерного мира. Однако корень Урд наиболее известный из всех корней Иггдрасиля. Именно под этим корнем живут три норны, которых зовут Урд (что значит "или судьба9raquo;," прошлое9raquo;) Верданди (в переводе с древнескандинавского - "становление9raquo;, или" настоящее9raquo;) и Скульд (что значит "или долг9raquo;, "будущее9raquo;). Норны прядут нити людских судеб, они определяют, кому суждено быть великим героем, а кто сгинет в безвестности. И этот образ также неоднозначен, ведь древнескандинавская традиция не была фаталистична, согласно ее канонам человек в любой момент времени сам определял свою судьбу. Норны поддерживали Древо Иггдрасиль, не позволяли ему состариться и погибнуть.

    Второй корень Иггдрасиля известен тем, что, согласно "Младшей Эдде" возле него находится некий источник мудрости, который стережет Мимир, величайший из ётунов. Именно Мимиру Один отдает свой правый глаз, чтобы напиться из источника. После этого ритуала Всеотец пригвоздил себя собственным копьем к стволу Ясеня Иггдрасиль и провисел так девять дней, пока ему не открылось сокровенное знание о рунах. С другой стороны, известна иная легенда, согласно которой Мимир был заложником ванов, позже его убили и обезглавили. В соответствие с этой версии Один отдал свой глаз, чтобы оживить голову Мимира (в "Младшей Эдде" на этот счет сказано, что Всеотец забальзамировал голову великана). Затем Один поместил голову Мимира у источника мудрости и периодически ходил к нему за советом, одновременно черпая знания из источника. Также в Стурлуссоновской Эдде сказано, что Мимир сам пил из источника, зачерпывая воду рогом Гьяллархорн. Это тот самый рог, который, согласно тексту обоих Эдд, принадлежит Хеймдалю, так что данный фрагмент также не совсем понятен.

    Под третьим корнем Иггдрасиля находится Хвергельмир (в переводе с древнескандинавского "Кипящий Котел"). Это толи источник, толи колодец, из которого берут начало все подземные реки, в частности - легендарная река Гьелль, отделяющая Хельхейм от Нифльхейма. Хвергельмир наполняется влагой, что капает с рогов оленя Эйктюрнира (в переводе с древнескандинавского "с дубовыми рогами"). Эйктюрнир стоит на крыше Вальхаллы и питается листьями с кроны Древа Иггдрасиль. То есть мы вновь видим достаточно непростую пространственную модель, согласно которой корни Иггдрасиля расположены на разных уровнях.

    Mophlogists of Obraz,

    В более поздних мифах говорится не об одном, а о четырех оленях, что пасутся в кроне Мирового древа. Ветви Иггдрасиля также являются прибежищем для огромного орла, который является воплощением мудрого йотуна Хресвельга, своими крыльями он порождает ветер. На орле (или меж его глаз) восседает сокол Ведрфельнир, который видит все, происходящее в мире. У корней Иггдрасиля живет дракон Нидхегг (этимология не известна). Нидхегг пожирает души людей, которые вели недостойную жизнь, это обманщики, убийцы, клятвопреступники. Мудрый орел из ветвей Иггдрасиля постоянно что-то говорит дракону, и тот отвечает, но так как расстояние между ними слишком велико, то сообщения переносит белка Рататоск (в переводе с древнескандинавского - "грызозуб9raquo;). Однако Нидхегг, обитая в самой глубине Хвергельмира, постоянно подгрызает корни Иггдрасиля, стремясь сломить дерево.

    Также стоит упомянуть, что, согласно "Младшей Эдде" у корня Урд находится "судилище богов" куда асы приходят каждый день, чтобы решать насущные вопросы (не совсем ясно, почему они не могут делать этого в Асгарде). Таким образом 9 миров Иггдрасиля пересекаются в различных аспектах, образуя замкнутую систему Вселенной.

    При этом этимология слова "иггдрасиль9raquo; достаточно очевидна. "Игг9raquo; - это одно из имен Одина, а "драсиль9raquo; значит "скакун9raquo;. То есть дословно "иггдрасиль9raquo; можно перевести как "скакун Одина". Многие исследователи видят в этом отражение мифа о том, как Один провисел на дереве в поисках мудрости. Отсюда происходит наиболее популярный кеннинг виселицы - "скакун висельника" (ведь Одина часто называли богом висельников).

    В завершении стоит чуть подробнее сказать о вышеупомянутом германском Ирминсуле, который воплотил в себе идею Мирового древа Иггдрасиль. Как полагали северные германцы, Ирминсуль располагался в Вестфалии, а если точнее - в роще у крепости Эресбург. Однако этот огромный ясень был сожжен Карлом Великим в году 772 (Карл стремился крестить германцев). Второй Ирминсуль, согласно легендам, располагался в Тюрингии, на правом берегу реки Унштрут. Разумеется, на данный момент никакого уникального или хотя бы особо крупного ясеня там нет. Да и вообще, очевидно, что речь в этих легендах идет лишь о священных рощах, капищах, местах поклонения древних германцев. Ведь мифологический Ясень Иггдрасиль - это вовсе не дерево, и скандинавы это отлично понимали. Речь шла о структуре космоса, о котором, быть может, викинги знали гораздо больше нас. Ведь многие аспекты мифов об Иггдрасиле до сих пор не ясны исследователям.

    На вершине И. сидит мудрый орёл, а между его глазами - ястреб Ведрфёльнир ( "полинявший от непогоды") корни И. гложут дракон Нидхёгг и змеи. Перебранку между орлом и драконом переносит снующая по стволу белка Рататоск ( "грызозуб") - своеобразный посредник между "верхом» и «низом". На среднем уровне четыре оленя щиплют листья И. Кроме того, олень Эйктюрмир ( "с дубовыми кончиками рогов") и коза Хейдрун едят его листья, стоя на крыше Вальхаллы. Три корня И. простираются, согласно "Старшей Эдде" в царство мёртвых, к великанам и людям или, согласно "Младшей Эдде" - к богам (асам) инеистым великанам (хримтурсам) и к Нифльхейму (страна мрака). Согласно "Младшей Эдде" у И. находится главное святилище, где боги вершат свой суд. Под корнями расположены источники - Урд ( "судьба"?), Источник Мимира, Хвергельмир ( "кипящий котёл"). "Младшая Эдда" определённо связывает Урд с небесным корнем, источник Мимира - с великанами и Хвергельмир - с Нифльхеймом. Но естественнее связать один из корней с людьми и с ним Урд, поскольку у этого источника живут норны, определяющие судьбы людей. Норны поливают влагой из источника дерево, чтобы оно, подгрызаемое змеями и оленями, не гнило. Можно реконструировать и представление о том, что медвяный источник Ми-мира питает мировое древо, но с другой стороны, сам И. покрыт медвяной влагой, и поедающая его листья коза Хейдрун питает неиссякаемым медвяным молоком павших в бою воинов (эйнхериев) в Вальхалле.

    Как вечнозелёное древо жизни И. En viktig fråga är att de flesta av dem är intresserade av varandra.

    И. связан с одинической мифологией. Слово "И." буквально означает «конь Игга», т. е. конь Одина (Игг - другое имя Одина) и отражает миф о мучительной инициации ( "шаманском" посвящении) Одина, который провисел, пронзённый копьём, девять дней на этом дереве. Это название, возможно, также подчёркивает роль И. как пути, по которому обожествлённый шаман (каким отчасти является Один) странствует из одного мира в другой. Возможно, что Один в мифологеме мирового древа вытеснил громовника Тора, поскольку имеются намёки на связи Тора с культом дуба и эти намёки поддерживаются индоевропейскими параллелями. Кроме Одина, с И. тесно связан также страж богов Хеймдалль, который, по некоторым предположениям, является его антропоморфной ипостасью. По-видимому, Лерад и Мимамейд (от Мимира, хозяина медвяного источника) - синонимы И. Его культовым эквивалентом были священные столпы - деревья, известные в исторические времена в Швеции и других местах. Северогерманский хронист Адам Бременский (11 в.) Сообщает о священном тисе в храмовом комплексе в Упсале (ср. Почитание столпа Ирминсуль, соотносимого с богом Ирмином, у саксов, о чём сообщает Видукинд в "Истории саксов" 10 в.).

    Первые три - это "верхний мир" шаманов, суперэго человека. Три последующих - "срединный мир» и сознание, а три последних - это "подземный мир" подсознание и неизведанное.

    1. Игдрасиль, мировое древо.

    2. Någon som helst.

    3. Земная твердь.

    4. Хель, подземный мир.

    5. Många spelare på landsbygden.

    6. Олени на ветвях Иггдрасиля, щиплющие его листву.

    7. Säkerhetsteknik och leverantörer, leverantörer och leverantörer.

    8. Асгард, жилище богов.

    9. Någon som helst Иггдарсиля.

    10. Några av de mest framgångsrika spelarna i världen.

    11.Värdigt, otvivelaktigt свод.

    12. Мидгард, жилище людей.

    13. Земной корень Иггдрасиля.

    14. Радужный мост Биврест, соединяющий Асгард с Мидгардом.

    15. Океан, омывающий Мидгард.

    16. Змей Ермунганд, обитающий океане и грызущий свой хвост.

    17. Муспелльсхейм, страна огня.

    18. Нифльхейм, страна холода и мрака.

    19. Подземный корень Иггдрасиля.

    20. Дракон Нидхегг, грызущий подземный корень Иггдрасиля.

    21. Häftigt, lätt och lätt att spela.

    22. Двенадцать подземных рек (Эливагар) вытекающих из Хвергельмира и выходящих на поверхность Земли в Нифльхейме.

    23. Злой Локи, привязанный кишками, своего сына Нари к трем камням.

    24. Ядовитая змея, чей яд капает на лицо Локи, от чего он содрогается, вызывая землетрясение.

    25. Волк Фенрир, сын Локи закованный цепью Глейпнир; Вго разверстую пасть вставлен меч.

    Мост открывает путь из старого пространства и времени в новое, из одного цикла в другой. Когда он направлен по вертикали, тогда он соединяет землю и небо, людей и богов, низ и верх. Вертикальный мост может вести и в нижний мир. Его охраняет страж, который пропускает по мосту умерших (или живых, отважившихся на подобное путешествие) иногда взимая плату или испытывая каким-либо образом.

    Один из двух общеизвестных мостов скандинавской мифологии. Это мост-радуга, ведущий с земли на небо, который построили боги "Он трех цветов и очень прочен и сделан - нельзя искуснее и хитрее" (Младшая Эдда). По этому мосту каждый день съезжаются асы на суд под ясенем Иггдрасиль, поэтому второе его название - Мост Асов. Биврёст охвачен огнём, чтобы великаны не могли пройти по нему на небо. Там, где он дугою упирается в небо, стоит Химинбьёрг - жилище Хеймдалля, Стража Богов, который охраняет мост от горных великанов. Во время Рагнарёка сыны Муспелля поскачут по мосту, и он от этого разрушится.

    Существует и второй мост - мост через реку Гьёлль, который находится на пути в Хель. Он выстлан светящимся золотом и его охраняет дева Модгуд. Она выспрашивает проезжающих, кто они и какого рода, и если они совершили какое-либо преступление она не пропускает их по мосту, и они вынуждены пересекать потоки вброд. Так об этом говорится в Старшей Эдде "Там она видела - шли чрез потоки поправшие клятвы, убийцы подлые и те, кто жен чужих соблазняет".

    ЛЬЮСАЛЬФХЕЙМ. Светлые альвы - альвы небесные. Они - родственники ванов, которых в "Перебранке Локи" называют "альвами". Båda är ett av de bästa i världen. De flesta av dem är mina vänner. Альвы были окружены большим почитанием, чем это показано в мифах. Альвы - духи природы, а светлые альвы связаны с феями. Солнце называют "alvglans". Льюсальфхейм, как и Ванахейм, связан с плодородием и сексуальностью, но также и с интеллектом и ясностью рассудка. Льюсальфхейм - средоточие "хугра" мысли.

    СВАРТАЛЬФХЕЙМ. Темные альвы - альвы подземелий. Они - мастеровые и кузнецы, которые создают сокровища и лучшее оружие. Åtgärdsansökningar. Kära och snygga, snygga och snygga. Lägg till en ny version av den här bilden. Они символизируют формирующую силу, то, что создает форму "хамр". Если светлые альвы - это интеллект, то темные - чувства.

    Боги есть Божественные Личности. При этом эта Личность уже находится в своей ячейке в Боге, находится в полном сознании, полностью осознавая свою индивидуальность. Это божества, боги.

    Сам же Творец всего Сущего, Бог - есть понятие единственное. Это то, что Всеобъемлюще, это то, что не имеет Индивидуальности, ибо любая Индивидуальность есть частность Бога, это то, что не имеет Свойств, Характеристик, и иных Понятий, ибо все, что можно сказать, или подумать, уже есть в Боге.

    Божество же имеет Индивидуальность и иные Понятия. Система Бога - система Один, Вили и Ве. Есть Бог - Творец всего сущего, то, что над сущим. Это то, что нельзя идентифицировать и то, чему нельзя присвоить индивидуальные черты. Ибо Бог есть все, а все не может иметь индивидуальность.

    Когда появляется индивидуальность, то уходит всесущность. Я долго думал, как назвать это понятие, и вот, наконец-то подобрал нужное, на мой взгляд, слово. Всесущность.

    Если приобретается индивидуальность, то происходит формирование некой конкретной направленности и всесущность исчезает. Это с одной стороны. С другой стороны появляется опасность придания некой частности статуса Идеала. Т.е., частность становится Идеалом. А это означает конец развития.

    В тоже время требуется некая индивидуальность, то, что будет понятно человеку. И Один становится выразителем этой индивидуальности.

    Вили и Ве не являются выразителями индивидуальности. И пытаться постичь их, и тем более найти их в неком индивидуальном облике невозможно. Они вместе с Одином объединяются в Боге, создавая Бога. Принцип отображен in Валькнуте.

    Таким образом, индивидуальность Одина, пребывающего в Боге растворяется. И индивидуальность появляется, когда он предстает перед нами.

    Место Северных богов, богов Северной Традиции, главный из которых и есть бог Один и есть Асгард. Это место Совершенства, Мир Совершенства. Это Место в Боге.

    Förbättra dig, om du vill ha mer information om detta hotell. Это противоположность Асгарда.

    Это то, что уже было, и что не может возникнуть вновь. Здесь находится все то, что нельзя использовать в последующем развитии.

    Хел - это нечто, что было, но умерло. Это то, что не должно возникнуть снова.

    Яркий пример - это физическое тело человека. Человек умирает, он воплотиться снова, но в другом физическом теле. Его прежнего физического тела больше не будет. Никогда.

    Предмер Хел - это не нечто переменное, которое когда-то возникало, менялось и исчезло, чтобы возродиться вновь. Предмер Хел - это то, что было, причем было в конечном, истинном виде. Некая точка отсчета. Некая ситуация, которая является истинной и конечной.

    Däremot är det inte mycket viktigt att du är en av de mest krävande. Oavsett vad du tycker om, det är inte så bra som möjligt. Будет нечто совершенно новое.

    Человек, например, воплощается в новом физическом теле. Но и уничтожить это нельзя, ибо надо знать, что нельзя использовать. Это некий гигантский архив всего Развития.

    Нечто инициируется в Асгарде, как Идея Бога, рождается, развивается, существует, отмирает и уходит в Хел, в архив.

    Хел - это сокровищница Опыта. И т т т т т т т т т л л

    А зная отрицательный опыт, можно исключить повторение последующих ошибок.

    Это место Божественной Личности при ее Жизни, при физическом воплощении.

    Это место Высшей Ментальности, это место Души.

    Медоуз называет Альфхейм "царством Разума", "эманацией Души, отражающей ее свет".

    Альфхейм человека - это и есть Душа. Я бы назвал Альфхейм человека, как царство Высшего Разума.

    Это не Сознание, которое призвано воплотить в существующей реальности через физическое тело (Ванахейм) некую Идею, подсказанную ему Душой (Альфхейм) через Подсознание (Свартальфхейм).

    Это и есть Душа, как Высший Разум, генерирующий эту Идею, как некую веху в стратегии реализации Гло

    3 "Корня" - символ трёхмирия, трёхточия, трёхмерности, Правь - Явь - Навь, триединство Энергия - Информация - Мера.

    9 «Миров» - 9 månader, 9 år gammal.

    24 Связи между "Мирами" - соответствуют двадцати четырём рунам скандинавского Рунического строя "Футарк".

    Качественные характеристики Среди девяти точек "Древа Миров" можно выделить три особых точки - это три корня "Мирового Древа" образующие вертикальную двойную (дуалистическую) симметрию "Иггдрасиля" и не соединяющиеся друг с другом напрямую.

    Этими корнями являются три Мира - Правь, Явь и Навь. Остальные 6 точек, имеющие в окончании своего названия слог "Хейм" (напоминает английское "spel." - Игра) образуют горизонтальную тройную (труидную) симметрию.

    Более ясно назначение Миров Иггдрасиля будет выглядеть, если провести аналогию со всем известной концепцией Чакр. Каждая Чакра присуща некоей Мерности, а значит некоему Миру, воспринимаемому Осознанием в качестве целостной взаимосвязанной системы, формирующей определённый "пласт" реальности. Поэтому каждой Чакре присуще ещё и собственное тело, необходимое для пребывания и перемещения в соответствующем ей мире. Можно сказать, что Чакры взаимосвязаны в Древо Жизни, или что они являются его цветками - завязями его плодов.

    Uppgift: Några av de mest krävande

    Du letar efter Чакра Муладхара (Корень) Физическое тело

    Beskrivning: «Оболочка». Нижний Мир, лежащий под глубочайшими корнями Древа Мира. Природные силы, действующие на самых глубинных уровнях Бессознательного, царство неподвижности и инерции, место покоя. Это обитель импульсов и инстинктов, где находится сущность физического тела - телесное "Я9quot;

    Uppgift: Элементали Льда, Воды, Тени

    Чакра: Свадхистана (Зародъ) Эфирное тело

    Описание: Мир иллюзий, холода и тьмы, земля льдов и туманов, один из первомиров, к которому тянется один из корней Иггдрасиля.

    Namn: Huvud - Kärlek (Dövlar, Sågar - Svarta lådor)

    Чакра: Манипура (Животъ) Ментальное тело

    Мир практичности и становления, где будущее формируется из мыслительных образов настоящего. Оно ассоциируется с подсознательной активностью, происходящей под поверхностью сознания и поддерживающей структуру нашей "обычной9quot; реальности.

    Uppgift: Specialerbjudande - Äventyr, Tjänster (Ämnesord)

    Du säger: Анахата (Сердка) Астральное тело

    Описание: Мир интеллекта и воображения, в котором создаётся матрица творения материального Мира.

    Uppgift: Биологическая жизнь

    Я (Великий Предел)

    Описание: Срединный град, находящийся "Здесь и Сейчас". Явный материальный Мир, в котором в данный момент находится Душа (Живатма, сокровенное "Я" человека).

    Uppgift: Огненные Великаны (Элементали Огня)

    Чакра: Вишуддха (Горло) Казуальное тело

    Beskrivning: "Обитель огня", "царство страсти". - дает энергию, которая расходуется на создание новой материи. Эта материя, в конце концов, уничтожается в Муспельхейме, давая новую энергию. Бесконечный процесс вечного движения.

    Uppgift: Эльфы, феи - (Созидающие Природные Духи)

    Du är här: Аджна (Чело) Боддхическое тело

    Описание: Мир просветления, где властвует свет Разума. Это царство интеллекта и воображения. Вместилище души, вместилище высшего "Я9quot;. Этот Мир также называют буддхическим och нирваническим.

    Это царство повседневной реальности, рассудка och эмоций. Здесь, где властвует Время, обитает и временное "я9quot; человеческой личности. Здесь в равных количествах присутствуют силы, которые мы называем добром и злом, и каждый поступок совершается в результате выбора или молчаливого согласия.

    Мидгард - место обитания человечества, "дом посреди всего сущего".

    Ключевой руной Мидгарда является ЯРА, тесно связанная со стихией Земли.

    Ее основное свойство заключается во вращении времени, поскольку эта сила управляет сменой времен года. Она выражается в постепенных переменах и развитии, ясно указывая на истинную цель нашей земной жизни: это период для развития всех аспектов нашего целостного существа ради совершенствования духа.

    Ключевой руной Альфхейма является СОЛ - потенциал солнечной энергии, позволяющий воспринимать скрытое. Эта руна обычно ассоциируется с восходящим солнцем и со стихией Огня, хотя в северной мифологии солнечное божество имело также женский аспект.

    Этот аспект олицетворял не солнечное сияние дня, но отраженный свет ночной Луны. Альфхейм - царство Разума, однако сам Разум является лишь эманацией Души и отражает ее свет. Руна СОЛ, хотя и связанная с движением Солнца и Души, здесь ассоциируется с Разумом, как с отражением души.

    Ключевая руна Свартальфхейма - ЙО, чье начертание символизирует позвоночный столб, ствол дерева или стебель растения: центральную ось, поддерживающую физическое тело. Поэтому Свартальфхейм представляет уровень сознания, соответствующий подсознательному аспекту Разума, слуги сознательного "я9quot;.

    Слово "хел9quot; означает "оболочка9quot;. Хел действительно обволакивает природные силы, функционирующие на самых глубинных уровнях Бессознательного. Это царство неподвижности и инерции, место покоя, которое ассоциировалось со смертью.

    Наиболее важным символом западного оккультизма, описывающим Вселенную, является каббалистическое древо жизни. Оно состоит из десяти миров, соответствующих десяти уровням проявления и творения, от изначальной идеи до завершения. Десять миров соединены двадцатью двумя путями, которые соотносятся с двадцатью двумя арканами Таро или 22 буквами еврейского алфавита.

    В нордической традиции также есть символ Вселенной, однако он строится по другому принципу. Вместо того чтобы видеть лишь один источник творения, нордический миф о творении говорит о встрече двух противоположных сил. В созданных мирах есть и жизнь, и смерть, в то время как каббала фокусируется на дуализме между добром и злом: смерть и "зло" не включаются в структуры творения. Вместо этого создается гигантская тень древа жизни "древо смерти". В нордической традиции этому в некоторой степени соответствует Хельдрасиль и девять миров Хель. Тем не менее, в нордической системе нет такого четкого дуализма. Жизнь и смерть едины. Боги и их враги, великаны, часто сотрудничают.

    Нордическое мировое дерево, Иггдрасиль, можно сравнить с древом жизни. Иггдрасиль можно изобразить так, что он будет похож на каббалистическое древо, но содержит двадцать четыре пути, соответствующие рунам. Руны - аспекты плетения, которое называется "плетением Урд (Вюрд)" объединяющим Вселенную и различные миры. Пути на мировом дереве, как и рунный ряд, разделяются на три этта по восемь рун каждый.

    Выделено три этта. Ур, который символизирует поток силы из миров огня и льда и является основанием для остальных миров. Науд, символизирующий время и колесо судьбы. Это - те космические силы, которые неподвластны контролю со стороны человека. Пройдя инициацию в тайны рун, человек получает возможность контролировать колесо судьбы и миры вне Мидгарда. Этт Бьярка - мир людей, их жизни и душевных качеств. Он также связан с инициацией и возрождением. Изначальные обиталища турсов здесь отделены от человека, который может обладать полной душой (лик, ворд, онд, хамр, фюльгья, хугр и минни здесь соединяются) которая находится между двух полюсов, но не притягивается ни к одному из них.

    Утарки och 24 пути

    ТУРС. Нифльхейм-Ётунхейм: в Нифльхейме создаются ледяные великаны, которые населяют Ётунхейм.

    АС. Муспельхейм-Асгард: из жара создаются боги. Божественная динамическая энергия.

    РЭЙД. Нифльхейм-Свартальфхейм: из тела изначального великана создаются карлы. Сторонам света поддерживают мир.

    КЕН. Муспельхейм-Льюсальфхейм: искра из Муспельхейма в Льюсальфхейме становится светом и порождает солнце, Альв-гланс.

    ГИФУ. Асгард-Мидгард: боги дарят человеку жизнь и качества души. Человек приносит богам жертвенные подарки.

    ВЮНЬЯ. Муспельхейм-Ванахейм: свет и энергия. Радость и плодородие. Руна ванов.

    ХАГАЛЬ. Мидгард-Хельхейм: смерть и то, что скрыто. Инициация человека в тайны рун.

    ИС. Ётунхейм-Свартальфхейм: пласты льда в подземном мире, которые преграждают путь человека в Хель.

    ЙАРА. Асгард-Ванахейм: встреча асов и ванов. Один and Фрейя.

    ПЕРТРА. Ётунхейм-Льюсальфхейм: колодец Мимира (или Урд) который объединяет память и мысли.

    ЭЙВАЗ. Свартальфхейм-Ванахейм: фаллический принцип, объединяющий основные инстинкты и плодородие.

    АЛЬГИЗ. Льюсальфхейм-Асгард: природа как божественное святилище. Дом фей среди деревьев.

    СОЛ. Льюсальфхейм-Ванахейм: Альвгланс, солнце как солярная природа бога Фрейра, правителя Ванахейма и Льюсальфхейма.

    ТЮР. Хельхейм-Свартальфхейм: адский волк, скованный цепью Глейпнир, которую изготовили карлы

    Иггдрасиль (ユ グ ド ラ シ ル Yugudorashiru) - это вымышленная онлайн игра в жанре DMMO RPG (онлайн ролевая игра с полным многопользовательским погружением). Разработана в Японии и обслуживалась с 2126 по 2138.

    Чтобы играть в Иггдрасиль необходима эксклюзивная консоль, которая фиксируется в журналах в течении недели. Хотя игра обеспечивает полное погружение в виртуальную реальность, она не передает чувство вкуса и запаха, и имеет ограниченное чувство осязания. Из-за отсутствия подобной технологии мимика и искусственный интеллект не поддерживаются.

    Отличительной особенностью Иггдрасиля является гибкая система. Игроки могут выбирать множество рас, занятий и инструментов для настроек игры. Также возможности кастомизации в игре ушли далеко вперед, давая игроку возможности на уровне программирования.

    Как можно догадаться из названия, Иггдрасиль основан на скандинавской мифологии и содержит девять миров: Асгард, Альфхейм, Ванахейм, Мидгард, Муспельхейм, Нифльхейм, Хэлхейм, Етунхейм и Нидавеллир, которые находятся на его листьях. Остальные листья были съедены Наваграхом Пожирателем Мира или опали и стали мировыми предметами.

    Максимальным уровнем в игре является 100. Когда персонаж умирает, он теряет пять уровней и свое снаряжение. Смерть персонажа с пятым или ниже уровнем возвращает его к первому уровню. Это наказание можно смягчить с помощью специальных навыков или денежного взноса. Если персонаж возрождается с помощью навыка, он может выбрать место возрождения. НПС, принадлежащие игрокам или гильдиям, могут быть возрождены мгновенно за золото.

    В Иггдрасиле более 700 различных рас, включая расы способные развиваться при достижении определенного уровня. Некоторые предметы способны изменять расу. Условно все расы можно разделить на три категории:

    • Человеческие расы включают людей, эльфов, гномов и т.д. Человеческие расы наислабейшие в базовом состоянии и не могут иметь расового уровня. Вместо этого они могут изучать больше игровых классов, обеспечивая игроков высоким статусом и сильными навыками проще, чем у других рас. Это дает им высокий потенциал развития. Человеческие расы были самыми популярными в Иггдрасиле.
    • Получеловеческее расы включают орков, огров, людоящеров и т.д. У них более высокие базовые возможности, чем у человеческих рас, и они имеют расовый уровень. Они находятся между человеческими и гетероморфными расами.
    • Гетероморфные расы включают вампиров, дьяволов, нежить и т.д. У них самый сильные базовые способности, которые могут быть усилены за счет расового уровня. Высокую позицию в рейтинге рас также обеспечивают специальные способности аналогичные с монстрами. Тем не менее гетероморфные расы были не популярны в Иггдрасиле. За убийство персонажа гетероморфной расы не налагалось никаких штрафов.

    В Иггдрасиле существует более 2000 классов. В основном 15 уровень считается наивысшим для одного класса, но некоторые высокоуровневые классы имеют более низкие максимальные уровни. Таким образом игроки 100 уровня могут владеть 7 классами, однако если игнорировать их эффективность, то вполне возможно обладать сотней классов en уровня. Каждый игрок изучает нужные и удобные для себя классы.

    Гильдии могут захватывать подземелья и использовать их в роли своих баз. В этом случае гильдии используют НПС для защиты своих штаб-квартир. Подобных НПС разделяют три категории:

    • Возрождающиеся НПС появляются в подземелье автоматически. Им не нужно золота для поддержания возрождения, пока их уровень ниже 30 и они не обладают достаточным количеством сил для защиты крепости.
    • Наемные НПС могут быть вызваны залото гильдии.
    • Пользовательские НПС могут быть настроены самостоятельно. Их уровень сил зависит от уровня гильдии. Самый низкий ранг гильдии обеспечивает 700 уровней для распределения между НПС. Он может быть увеличен путем получения более высокого рейтинга подземелья, используя наличные деньги и т.д. У НПС можно настроить не только уровень, внешний вид и снаряжение, но искусственный интеллект. Они могут быть созданы как в качестве сильных стражами, так и в качестве декораций подземелья. Гильдия совершенно бесплатно может настроить НПС служащих в качестве украшения.

    В Иггдрасиле существует более 6000 различных заклинаний. Как правило маг 100 уровня знает около 300 заклинаний (3 уровня мага в интернет романе). Даже такая базовая функция, как сообщение, требует заклинания для использования. Большинство заклинателей имею трудности в управлении своим чарами, которыми они хотели бы обладать.

    Магия делится на 11 рангов: уровни с en по 10 и сверхуровневая магия. Сверхуровневая магия имеет чудодейственную силу даже по сравнению с магией 10 уровня, но страдает от долгого времени перезарядки и большого времени подготовки. Кастование сверхуровневой магии может быть предотвращено, если пользователь получит определенное количество повреждений.

    Пр л кл:

    1. Низший
    2. Низкий
    3. Низкий средний
    4. Средний
    5. Низкий высокий
    6. Высокий
    7. Высший
    8. Великий
    9. Наследие
    10. Реликвия
    11. Легендарный
    12. Божественный
    • Артефакты не связаны с каким-либо рангом. Det är inte så mycket som du kan göra.

    Предметы выпадают как кристаллы данных, которые игроки могут изменять их с помощью кристаллов, в то числе настраивать их внешний вид и название. Большинство игроков называют предметы ссылаясь на легенды и мифы, чтобы их было проще продать.

    Предметы мирового класса находятся выше всех других предметов. Они могут игнорировать или даже изменять игровую систему Иггдрасиля.

    Самые сильные монстры Иггдрасиля зовутся Врагами Мирового Класса. Даже легиону (6 групп по 6 игроков в каждой) будет не легко справиться с ними, если вообще сможет. Некоторые из них связаны с мировыми предметами. Ниже перечислены боссы уровня 32:

    • Пожиратель Девяти Миров
    • Восемь Драконов
    • Семь Демонов Королей Греха
    • Десять Великих Ангелов Древа Жизни
    • Бог Шестого Дня
    • Пять Радужных Будд

    Иггдрасиль и Newbie Мир Править

    Каждые 100 лет игроки Иггдрасиля без причины телепортируются в Новый Мир. Первая телепортация произошла 600 летана. Обладая знаниями и исключительной силой Иггдрасиля, перемещённые игроки, как правило сотрясают фундамент Нового Мира, что делает их легендарными божественными личностями.

    В настоящее время, Аинз Оал Гоун является единственным известным игроком, переместившимся в Новый Мир, когда он должен был насильственно выйти из игры в конце Иггдрасиля. Оказавшись там, он решил оставить своё имя в веках в Новом Мире, чем он сейчас и занимается.

    1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (Пока оценок нет)
    Loading...
    Like this post? Please share to your friends:
    Leave a Reply

    + 50 = 52

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

    map