Jogos legais instantâneos

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A conclusão do CAPTCHA prova que você é humano e concede acesso temporário à propriedade da web.

O que posso fazer para evitar isso no futuro?

Se você estiver em casa, poderá executar uma verificação antivírus no seu dispositivo para garantir que ele não esteja infectado por malware.

Se você estiver em um escritório ou em uma rede compartilhada, poderá solicitar ao administrador da rede que execute uma verificação na rede procurando dispositivos configurados ou infectados incorretamente.

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Por manifesto, 28 de setembro de 2014 em Computer Gaming

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Outubro de 2015, última modificação de outubro de 2015

Olá, gostaria de saber se o site "jogos instantâneos" é legal e tem autorização para vender chaves de origem. Obrigado pelas suas respostas.

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Através deste link você encontrará os diferentes revendedores oficiais dos jogos da EA. (O jogo instantâneo não pertence a ele)

Resposta HQ é um fórum para jogadores de jogadores.

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AVISO: Este documento ainda não-foi aceito para consideração ou aprovados oficial de qualquer maneira pela XMPP Standards Foundation, e esse papel ainda não é um protocolo de extensão XMPP (XEP). Se este documento for aceito pelo Conselho do XMPP, ele será publicado em <http://xmpp.org/extensions/9gt; e anunciou no <[email protected]; lista de discussão.

Muitas redes modernas de mensagens instantâneas suportam jogos. Ainda assim, o XMPP não tem esse tipo de suporte. Portanto, este documento descreve um protocolo básico para jogar no XMPP.

Este protocolo não é suficiente para jogar jogos. Apenas descreve uma estrutura de protocolo básica que os protocolos específicos de jogos podem usar.

Este documento aborda a funcionalidade necessária para jogar jogos através do XMPP. Em particular, esta funcionalidade consiste em:

  1. descobrindo suporte para jogos em geral
  2. convidando usuários para jogos
  3. troca de informações de correspondência (movimentos, estados, etc.)
  4. salvar e carregar partidas
  5. terminando partidas

A seção a seguir descreve os casos de uso associados a jogos instantâneos um-para-um. Não é necessário fornecer recursos de jogos profissionais com validação de movimento independente, espectadores, etc. Em vez disso, suporta apenas dois jogos sem espectadores e sem validação de movimento.

Apesar da existência de Gaming Multi-User, Gaming instantâneo é considerado significativo para fazer jogos mais XMPP popular. rápida implantação de novos jogos para dois jogadores é possível, sem esperar por servidor de suporte ou encontrar um servidor adequado.

3.1 Descobrindo o Suporte ao Jogo do Cliente

Uma implementação do Instant Gaming DEVE suportar a Descoberta de Serviços (XEP-0030) [1].

Uma entidade do Jabber pode querer descobrir se outra entidade implementa o protocolo Instant Gaming; para fazer isso, ele envia uma consulta de informações de descoberta de serviço ("disco # info") para a outra entidade JID completa:

Exemplo 1. O usuário consulta outro usuário para jogos instantâneos via disco

A entidade deve retornar os recursos que suporta. Os protocolos de jogos devem incluir um <recurso / 9gt; elemento com seu namespace na resposta também.

Exemplo 2. Entidade devolve resultados de informações sobre discoteca

Para convidar alguém para um jogo, o iniciador envia uma mensagem ao seu oponente contendo um <convida / 9gt; elemento, que deve especificar o tipo de convite (ver Tabela 1).

Além disso, um <jogo / 9gt; Um elemento com um atributo "var" contendo o namespace do protocolo do jogo é NECESSÁRIO. PODE também conter informações adicionais que devem ser especificadas usando os Formulários de Dados (XEP-0004) [2]. Tal informação pode ser usada nas regras do jogo. Se um convite com regras ou opções não suportadas for recebido, <não-aceitável / 9gt; erro do tipo "modificar" deve ser enviado para a entidade de convite.

o <fio / 9gt; elemento deve estar presente e deve conter uma qui ID exclusivo identificado o jogo atual. O Id pode consistir, por exemplo o iniciador do e do adversário (nua) BID, o nome do jogo, a data e hora atual (qui, então, deve de acordo com o perfil especificado DateTime em XMPP Data e Perfis Hora (XEP-0082) [3]) e um número aleatório, todos separados por hífens. Não é necessário se acostumar com o jogo.

Exemplo 3. Convites Romeu Julieta para um Jogo de Damas

Tabela 1: tipos de convite

Um convite do tipo "renew" DEVE conter o mesmo ID de correspondência <jogo / 9gt; elemento como o convite inicial "novo". DEVE ser feito quando a correspondência estiver com o mesmo ID de jogo terminado. Se for recebido antes, <inesperado-request / 9gt; erro SOULD ser enviado ao remetente do convite prematuro. Os protocolos de jogos devem mudar o início e deixar todas as outras opções iguais.

No caso improvável pode apontar Isso amável convite ano de "renovar" é recebido uma vez imediatamente após-tem-se enviar com o jogo Sami ID, este convite devem ser tratados como se um advérbio phrasal <Mensagem / 9gt; com um <join / 9gt; elemento. Convites com IDs de correspondência que já foram atribuídos a um jogo DEVEM ser ignorados.

O adversário não deve ignorar o convite. Se ele / ela não quiser jogar, o convite deve ser recusado. Para recusar o convite, o adversário DEVE enviar uma mensagem ao iniciador.

Exemplo 4. Juliet Declina o Convite de Romeu

Para entrar em um jogo, um <Mensagem / 9gt; A estrofe precisa ser enviada ao JID completo do iniciador. o <Mensagem / 9gt; A estrofe DEVE conter o ID do jogo ao qual o adversário quer se juntar ao <fio / 9gt; elemento. Além disso, um <join / 9gt; elemento qualificado pelo espaço de nomes 'http://jabber.org/protocol/games' é NECESSÁRIO ea <corpo / 9gt; elemento é OPCIONAL.

Exemplo 5. Juliet Junta-se ao Jogo

Uma união bem sucedida DEVE ser confirmada enviando a mesma mensagem de volta ao oponente.

O iniciador pode recusar a associação enviando um <Mensagem / 9gt; estrofe de 'tipo' "erro". Então deve espelhar o <fio / 9gt; ID e o original <join / 9gt; elemento filho. o <erro / 9gt; elemento pode conter um <text / 9gt; elemento com uma descrição legível do erro.

Exemplo 6. Romeo Recusa Julieta

Um turno em um jogo é enviado em uma mensagem (do tipo "chat") para o JID completo do outro jogador. o <Mensagem / 9gt; estrofe contém um <ligar / 9gt; elemento que contém o elemento, representando a ação desejada (por ex. <move / 9gt;) qualificado pelo namespace do jogo em particular. A ação em si pode ser descrita por atributos ou elementos filhos (veja o protocolo de jogo correspondente).

Um humano legível como pode ser sente com o movimento no <corpo / 9gt; elemento do <Mensagem / 9gt;. Para rastrear o jogo, o jogo é NECESSÁRIO para estar no <fio / 9gt; elemento.

Exemplo 7. Juliet envia um jogo para Romeo

Um recibo para cada mensagem PODE ser solicitado por Recibos de Entrega de Mensagens (XEP-0184) [4].

Ao jogar um jogo, pode ser desejável jogá-lo e reiniciá-lo mais tarde. Jogos com conhecimento completo podem ser salvos a qualquer momento por cada um dos jogadores sem enviar mensagens. Mas o cliente do jogador salvador DEVE informar ao outro jogador que o jogo foi salvo enviando a seguinte mensagem.

Exemplo 8. Romeu informa a Juliet que salvou o jogo

Depois de receber essa notificação, uma implementação pode decidir salvar o jogo também.

Ao jogar jogos com conhecimento incompleto, é desejável que ambos os jogadores salvem o jogo ao mesmo tempo, a fim de salvar um estado de jogo limpo. O protocolo do jogo DEVE definir se é mutuamente

Se um jogo precisa ser salvo mutuamente por ambos os jogadores, um dos jogadores pede que o jogo seja salvo enviando uma mensagem com um <save / 9gt; elemento filho da seguinte forma.

Exemplo 9. Juliet Emite um Processo de Poupar Jogo

O destinatário da mensagem acima DEVE confirmar um processo de gravação bem-sucedido usando um <salvo / 9gt; elemento como acima.

Para garantir que ambos os jogadores Sami salvar o estado do jogo, o remetente não deve enviar Qualquer jogo que ele se move para cima para recebe a confirmação do outro jogador e o receptor não deve enviar qualquer jogo jogadas depois de recepção de enviar o pedido para guardar até Ele respondeu a ela.

Se o remetente da solicitação recebe salvar um movimento jogo antes de obter a confirmação de um processo de gravação bem sucedida, ela / ele deve não deve salvar o jogo e enviar a mensagem de erro seguinte.

Exemplo 10. Um Jogo Mútuo Salvar entre Romeu e Julieta Falha

Se um dos clientes do jogador encontrar um erro durante o processo de salvamento, ele DEVE enviar uma mensagem de erro também. Desta vez, não deve usar um <conflito / 9gt; <indefinido-Condição / 9gt; condição de erro.

Uma entidade XMPP que deseja retomar um convite para um tipo de "convite" de "adiado" para o mesmo oponente. Pode também retomar o jogo com outro adversário, mas deve usar o "tipo" 'construído' e um novo ID de jogo.

No jogo, o jogo requer uma poupança mútua de ambos os jogadores e o jogo é guardado desta forma, um dos jogadores simplesmente envia um convite para "digitar" "adiado" com o ID da partida do jogo salvo para o outro jogador. Após o convite ter ingressado no jogo, ele começa no ponto em que foi salvo.

Se o jogo só é salvo por um dos jogadores, o jogador convidando deve enviar o estado do jogo salvo no convite. Isso deve ser feito incluindo um <x / 9gt; elemento no <Mensagem / 9gt; estrofe do namespace 'jabber: x: data'. A representação exata do estado do jogo é até o protocolo do jogo, mas deve usar os formulários de dados (XEP-0004) [2]. Por exemplo, o estado também pode ser codificado em uma história de movimentos de jogo.

Exemplo 11. Romeo convida Juliet para um jogo salvo

O estado do jogo Tic Tac Toe As informações neste exemplo são completamente fictícias e apenas para fins de demonstração.

Uma implementação pode apresentar o jogo no estado salvo para o usuário junto com o convite. Pode também compara o estado com o seu próprio e informar o usuário sobre quaisquer incompatibilidades.

Uma implementação deve enviar o seguinte <Mensagem / 9gt; para terminar o jogo. O atributo "reason" é sempre REQUERIDO.

Exemplo 12. Romeo encerra o jogo e acusa Juliet de trapacear

esta <Mensagem / 9gt; Também deve ser enviado por um dos jogadores antes que ele / ela mude sua presença para indisponível, embora um "motivo" diferente possa ser usado. Para uma lista de possíveis razões e seu significado Tabela 2.

No caso de um jogador mudar sua presença para indisponível, o outro jogador pode esperar ou PODE salvar o jogo (se possível) e enviar uma mensagem de encerramento com o motivo 'adiar'.

Uma terminação <Mensagem / 9gt; com razão 'trapaça' deve ser enviada, se um lance ilegal for recebido. Se uma entidade receber uma rescisão <Mensagem / 9gt; já está aqui, deve ignorá-lo.

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